從《白蛇:緣起》開始,追光動畫開始使用新的Arnold5.x作為渲染內(nèi)核。
關(guān)于渲染質(zhì)量
在電影《白蛇:緣起》中,為了達到電影級的質(zhì)量,光線追蹤采樣達到了3168~3312(camera aa = 12)??催^電影的朋友應(yīng)該對最后決戰(zhàn)的場景記憶猶新,那些場次充斥著大量的特效和冰霜元素。很多鏡頭的渲染時間達到驚人的400核小時(機器核心數(shù)*渲染小時數(shù)),甚至更多。之前皮克斯的《尋夢環(huán)游記》的渲染中,皮克斯透露他們電影中的亡靈鎮(zhèn)的渲染時間差不多是1000核小時左右,其實,電影質(zhì)量的渲染,哪一個不是拿金錢和時間燒出來。
Arnold的優(yōu)點是渲染硬表面材質(zhì),因為它是一款單向光線追蹤的渲染器,這意味著在Arnold的世界里,燈光是沒有形狀的,無法模擬焦散,也不擅長計算折射。Arnold的折射運算和SSS(次表面)運算都不是嚴格按照物理模型去做的,為了提升渲染時間都做過很大的優(yōu)化。但是縱使這樣,它依舊是世界上最好的兩款渲染器之一,它的最大的優(yōu)勢在于它的采樣模型和它的內(nèi)部BRDF(雙向反射分布)的實現(xiàn)方式,都具有整個行業(yè)非常領(lǐng)先的地位和優(yōu)勢,即使是RenderMan也比不了。
因為使用Arnold 5,我們的渲染時間其實優(yōu)化了很多,單就著色時間(shading time)來比較,我們比之前的渲染內(nèi)核效率要提升很多。
從Arnold 5開始,Arnold深度集成了OSL的內(nèi)核,所有BRDF都包裹成closure,這樣做最大的好處就是可以使用LPE(Light Path Expressions)燈光路徑表達式,可以在輸出場景中任意的燈光bounce,比如鏡子反射中的金屬球的高光中的某個物體上高光里的自發(fā)光。
在《白蛇:緣起》中使用LPE實現(xiàn)了逐燈合成(Pre Light Compositing),在NUKE里直接調(diào)節(jié)每個燈光的顏色和曝光,再結(jié)合新的Cryptomatte,實現(xiàn)了最大限度的后期控制。